Você é o tipo de jogador que prefere cair um jogo completamente do que simplesmente derrubar a dificuldade (se essa opção existir?) Se sim, você pode estar em uma companhia melhor do que pensa – pelo menos é o que o desenvolvedor do primeiro Berserker: Khazan deduziu -se dos dados do jogador, de qualquer maneira.
Em uma atualização sobre o Steam, as neopes revelaram algumas informações interessantes sobre o comportamento dos jogadores que adquiriram seu jogo de role-playing de ação hardcore desde o seu lançamento em março de 2025.
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Como parte da grande atualização de junho do jogo, Junho Lee (diretor criativo de Khazan) postou um grande resumo do pensamento por trás da dificuldade do jogo que explicava as razões para adicionar um modo ‘iniciante’ ao jogo. Embora a atualização tenha algumas semanas agora, eu vi a declaração fazendo as rondas em discórdias e quadros de mensagens nesta manhã e achei que valia a pena chamar a atenção de maneira mais ampla.
“No lançamento, definimos nossa experiência padrão pretendida como ‘normal’ e adicionamos uma opção mais acessível rotulada ‘Easy'”, escreveu Lee. “Nós achamos que, se os jogadores achassem o jogo muito difícil, eles simplesmente mudariam para facilitar. Mas quando analisamos os dados, vimos que muitos jogadores simplesmente saem do jogo sem nunca mudar a dificuldade”.
Por Lee e a pesquisa da equipe, havia uma simples razão para isso: ele acredita que os jogadores se sentem “(eles) desistiriam com dignidade do que derrubá -lo facilmente”.
É um estudo fascinante da psicologia dos jogadores. Basta olhar para algo como Bloodborne ou Sekiro – jogos lançados sem um segundo modo de dificuldade – e a conversa fervorosa que começa toda vez que alguém sugere dar um tapa no modo “fácil” nesses jogos. As pessoas ficam muito defensivas sobre sua capacidade de dominar jogos difíceis como esses e vê-lo como uma marca de orgulho que podem assumir o (em alguns casos) desafios extremos que acompanham o gênero de ação-RPG. Basta pensar no discurso sobre a derrota ‘pré-patch RADAHN’ em Shadow of the Erdtree, por exemplo.
Lee continua: “Alguns também disseram que, se o padrão tivesse sido chamado de” duro “, eles se sentiriam bem em mudar para” normal “”. Novamente, isso demonstra o ego do jogador mais do que qualquer outra coisa – a decisão do Neople de chamar seus modos de dificuldade de ‘normal’ e ‘fácil’ afetou a retenção de jogadores? Parece que sim.
“A dificuldade é subjetiva e cada jogador experimenta os desafios de Khazan de maneira diferente”, reflete Lee. “É por isso que oferecemos várias opções de dificuldade desde o início. Queríamos que mais pessoas desfrutassem de Khazan, e pensamos que seria melhor deixar os jogadores ajustarem livremente o desafio. Achamos que estava pronto para abaixá -lo se for muito duro ou aumentá -lo, se for muito fácil.
“Essa é uma das maiores lições que aprendi com todos vocês.”
O resultado? Na atualização de junho, as neopes adicionaram os modos de dificuldade ‘iniciantes’ e ‘hardcore’. ‘Iniciante’ foi o resultado de pessoas afirmando “com certeza, há um modo” fácil “… mas é o modo mais fácil que já joguei”, por Lee, que não apenas facilita a morte dos inimigos e tornam seu personagem mais resistente, também adiciona elementos de acessibilidade (permitindo que você se envolva a sua própria critério melhor). ‘Hardcore’, enquanto isso, lançam os chefes do jogo em sua “forma mais pura”: versões bastardas dos encontros que são mais fiéis às versões prototipadas do início do ciclo de desenvolvimento.
Esta é a abordagem oposta polar em comparação com um criador como Hidetaka Miyazaki, criador de almas sombrias. Ele fez o disco, dizendo que a dificuldade de Ringing Ring “quebraria o jogo em si”. Monster Hunter Wilds está realmente sofrendo queixas sobre o extremo oposto do espectro no momento, com jogadores veteranos clamando por lutas mais difíceis no pós-jogo. Recém-lançado Wuchang: Devs de penas caídas estão usando patches pós-lançamento para lidar com a ‘dificuldade barata’ em suas lutas. É um pouco impossível acertar o equilíbrio da primeira vez, claramente.
Agradeço a transparência dos desenvolvedores, aqui. Eu acho que a avaliação e a reação das NELOES ao comportamento do jogador é um olhar fascinante por trás da cortina de desenvolvimento de jogos, e algo mais desenvolvedores deve se comunicar. Em relação ao desenvolvimento de jogos, prefiro isso do que algo um pouco mais secreto, como você vê em Resident Evil 4 – que silenciosamente derrubará a dificuldade sem lhe dizer se você está lutando com uma determinada seção (veja o vídeo abaixo para obter mais informações sobre essa pequena pepita).
Dificuldade em jogos difíceis não é uma conversa nova. Na verdade, é um campo de batalha cultural. Somente recentemente, nosso próprio ED refletiu sobre as opções de dificuldade de impacto positivas que tiveram em sua experiência com mentiras de Overture. Falamos sobre como o equilíbrio dolorosamente ajustado nos videogames pode ser um tiro, se formos honestos.
Qual é a sua opinião? É mais provável que você pegue o primeiro Berserker: Khazan sabendo que agora existem mais opções de dificuldade disponíveis? Ou você gosta de seus jogos tão masoquistas quanto eles (rolar, NIOH 3)?