Depois de 8 anos jogando D&D, tentei sua alternativa da velha escola

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Se você é um otário por jogos de interpretação de papéis e para coisas retrô em geral como eu, há muitas opções para alimentar sua alma vintage. Estamos falando literalmente dezenas de opções. Apesar disso, nos últimos oito anos, joguei apenas Dungeons & Dragons 5E e me diverti muito. Mas movido por curiosidade e circunstância, uma noite fatídica, deixei meus livros de D&D na prateleira para mergulhar no mundo implacável de Clássicos de rastreamento de masmorra. O que eu encontrei é um jogo de mesa para o qual estou ansioso para voltar – e até aprendi algumas lições que aplicarei aos meus futuros jogos de D&D.

O movimento Renascimento da Antiga Escola (OSR) começou em meados dos anos 2000, principalmente como uma reação à publicação de Dungeons & Dragons 3E. Começando como um tópico de discussão sobre os fóruns on-line, o crescente interesse em OSR gerou uma comunidade frouxa de designers e jogadores de jogos, unidos por uma paixão comum por Arte de Erol Otus e Larry Elmore, postes de 10 pés e mesas. Muitas mesas. Atualmente, esse estilo de jogo se refere a dezenas de TTRPGs que se inspiram nos primeiros dias do gênero. Um dos mais populares e apreciados deles é Clássicos de rastreamento de masmorra (DCC), publicado pela primeira vez em 2012 pela Goodman Games.

O DCC está em um lugar estranho no universo OSR. Enquanto a arte, o sentimento e o tom são diretamente fora da década de 1970 (a inspiração oficial é o Apêndice N, a lista de livros que informaram a criação do original Dungeons & Dragons), as regras são na verdade uma versão simplificada do D&D 3E-sim, a mesma edição que deixou muitos jogadores tão infelizes que decidiram criar seus próprios jogos de inspiração retrô. Isso é interessante porque o DCC saiu nos dias minguantes de D&D’s 4e, que não gostava Ainda mais pelos jogadores, mas alguns anos antes de Wizards of the Coast lançar a versão mais bem -sucedida do D&D até o momento, 5e.

Imagem: Goodman Games

Como tantos outros, eu caí do vagão de D&D durante os anos da 4ª edição e fui puxado de volta quando a 5ª edição nos deu regras mais simples, um foco em histórias e configurações de campanha excepcionais (como Maldição de Strahd). Eu tenho jogado (sim, sou um DM eterno) quase sem parar há oito anos, e tem sido ótimo. Eu me mudei duas vezes nesse período e a D&D me ajudou a fazer amigos, construir conexões e passar meu tempo livre com criatividade. Juntamente com meus jogadores, contamos histórias incríveis que viverão comigo há muito tempo. No entanto, aquele dragão estranho e enrugado chamado Old School estava sempre olhando para mim do canto do meu olho …

Duas semanas antes de escrever isso, peguei toda a biblioteca do DCC com desconto. Destino, um dos meus jogadores não pôde comparecer à sessão de D&D da semana, então decidimos suspender nossa campanha e tentar algo novo na sua ausência. Era hora de ir para a velha escola.

Eu abri as regras de início rápido do DCC e fui recebido pela ilustração de um bravo guerreiro e uma donzela (reconhecidamente, vestida com pouca roupa) lutando contra um pteranodon com um claramente O mago maligno se aproximando, que parecia sair direto de uma brochura de comércio de celulose. (Ok, estou interessado.) A página a seguir foi uma paródia nos anúncios de artes marciais em preto e branco encontradas nas revistas dos anos 1970, que orgulhosamente proclamavam o DCC como o “jogo mais mortal vivo”. (Agora estou entretido.) Antes de chegar às regras, uma mensagem final apareceu: “Você não é um herói”. Agora estou totalmente dentro.

A premissa do DCC é que o jogo não é uma fantasia heróica, onde os jogadores encontram satisfação ao construir os personagens mais fortes possíveis e alcançar feitos divinos. Em vez disso, é uma corrida mortal para tesouro e glória, onde o cumprimento vem de sobreviver aos horrores que o esperam. No DCC, você começa criando vários níveis de 0 camponeses. Então você os atravessa em uma primeira masmorra e, se algum deles sobreviver, poderá escolher um e o traz para o nível 1, onde sua carreira de aventura realmente começa. A declaração principal do jogo é que tentar equilibrar os personagens e monstros dos jogadores é uma tarefa de tolo. Essa ideia também foi incluída no “manifesto” da OSR. Uma cartilha rápida para jogos da velha escola. Você rola seis estatísticas, como sempre, mas não há bônus para elas e, o mais importante, não decide onde atribuir o rolo. Se você rolar baixo para sua força, por exemplo, não decidirá jogar um guerreiro, porque não atingirá nada. A randomização traz equilíbrio e funciona surpreendentemente bem.

O interior da tela do juiz clássico de rastreamento da masmorra

O interior da tela Juiz Classic Classic Classic, com algumas das muitas tabelas que o jogo oferece
Imagem: Goodman Games

Talvez o maior problema que tive com o D&D 5E seja o quão difícil é equilibrar encontros depois que os jogadores superaram os três ou quatro níveis. Eu gosto de jogar campanhas focadas na narrativa, mas ainda quero que meus jogadores sintam um nível de perigo e emoção durante o jogo, e isso não foi fácil. No final do Rime do Frostmaiden Campanha, por exemplo, os jogadores que deveriam estar entre o nível 9 e 10 podem lutar contra Auril, uma deusa real (embora com poderes limitados naquele momento). Eu esperava que isso fosse uma luta desafiadora, pelo menos. Em vez disso, meus jogadores despacharam facilmente Auril não uma vez, mas três vezes (ela tem três formas, cada uma mais forte que a anterior). Lembre -se de que o nível 10 é, em teoria, apenas metade da progressão de um personagem em D&D.

Não é por acaso que, durante toda a 5ª edição, Wizards se recusou a publicar aventuras ou campanhas para o “jogo de alto nível”, adaptado para personagens do nível 10 e acima. (A única exceção foi o livro final de 5e, Vecna: véspera de ruína.) Foi uma admissão silenciosa que o jogo não foi equilibrado para esses níveis, e nunca seria. No DCC, por outro lado, as classes de personagens chegam ao nível 10, e o jogo deixa muito claro que chegar tão longe deve ser uma exceção, não a regra. Um caractere de nível 5, por exemplo, é descrito como “uma vez em uma geração”, com uma incidência de um em cada 10.000 pessoas. No nível 9, você é “o melhor que já foi”, com uma incidência de um em cada 10 milhões. No nível 10, você é um semideus.

Este é um exemplo perfeito de “mentalidade da velha escola”, mas acho que há uma lição aqui que também pode ser aplicada às campanhas de D&D. Como Mestre, você não deve pensar que a única maneira de recompensar seus jogadores por sobreviver aos seus desafios, progredir na história e aparecer nas sessões (a ação mais poderosa de todas!) É tê -los subindo de nível. Claro, o D&D atual é construído nesse sistema de recompensa, mas e se você agitar as coisas? Por que não tentar fazer o ato de sobreviver à recompensa? Sair de uma luta muito difícil ou de uma masmorra mortal sem ter que rolar um novo personagem pode ser um grande momento de satisfação para os jogadores, e sempre há recompensas diferentes que você pode dar. Um poderoso item mágico, hordas de tesouro, subindo nas fileiras de uma organização, a ação para uma casa ou mesmo algo relacionado ao novo sistema de bastiões; Todas essas coisas podem recompensar os jogadores sem afetar o equilíbrio de encontros futuros. Mais importante, essas recompensas têm um prático Efeito no jogo, enriquecendo -o mais do que, digamos, um bárbaro ganhando um uso extra de raiva no nível 6.

No final de nossa sessão do DCC, cada um dos meus jogadores tinha um personagem sobrevivendo. (O jogo incentiva os jogadores a disputar pelo menos quatro ou cinco personagens cada no nível 0, pois a maioria morrerá de maneiras horríveis e divertidas.) Eles fizeram isso pela pele dos dentes. A sessão foi de combate e exploração ininterruptas, duas coisas que eu geralmente temo na minha mesa de D&D porque elas tendem a ser as mais lentas e mais prolongadas. Em vez disso, todos os jogadores estavam empolgados e satisfeitos. Foi uma grande surpresa para mim. Eu tenho pensado há algum tempo sobre fazer meus jogos de D&D mais mortal De alguma forma – especialmente porque estamos jogando atualmente Fora do abismocujo cenário de subterrâneo realmente se reproduz nisso – mas eu tinha medo de sair da minha zona de conforto. Agora, estou ansioso para inserir parte daquela sensação de “qualquer coisa pode acontecer” nos meus jogos.

A capa da aventura de clássicos de rastreamento da masmorra congelada no tempo

Imagem: Goodman Games

Admito que o DCC não é para todos. Os jogadores vindos da D&D podem se ofender com o fato de que as “espécies” ainda são “raças” aqui, e elas também são aulas (você não pode tocar um “mago da elfo”, apenas um elfo) ou com o uso exclusivo de pronomes masculinos para se referir a personagens nas regras. No entanto, se você está pensando em experimentar um jogo OSR, ou está simplesmente curioso depois de ler este artigo, encorajo você a dar uma chance. Também existem muitas aventuras publicadas, e elas são todas estranhas, bizarras e divertidas. Harpies a laser? Verificar. Bárbaros lutando com robôs espaciais? Verifique também. Mesmo se você não é um fanático da velha escola, há muitas lições de Clássicos de rastreamento de masmorra Isso também pode ser aplicado aos seus jogos de Dungeons & Dragons.

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