O primeiro Death Stranding Saí em 2019 e eu o revi. É um longo jogo, e passei algumas semanas afundado em seu mundo. Foi uma experiência estranha por várias razões: principalmente que é um jogo muito estranho, tanto frustrante quanto hipnótico, lúcido e obtuso. Também era assustadoramente profético sobre o isolamento da pandemia covid-19 que foi então apenas alguns meses no futuro.
Eu me dera a revisão como uma pequena pausa do estresse diário do meu trabalho na época. Mas revisar um jogo tão grande e pesado vem com suas próprias tensões – e então Hideo Kojima foi e adicionou um nível extra de estresse, de uma maneira que parecia ter sido adaptado para mim pessoalmente.
Minha filha tinha apenas seis meses na época, então as sessões de jogos noturnas eram acompanhadas por um monitor de bebê na mesa de café. Como pais, minha esposa e eu ainda estávamos em um estado de alerta constante e ansiosa, sintonizados com todos os ferrugosos e choramingos do pequeno orador minúsculo do monitor.
Se você jogou Death Strandingvocê sabe para onde isso está indo. O herói do jogo Sam Bridges carrega um “BB” – um bebê ainda não nascido em um pequeno sarcófago – no peito que o ajuda a perceber o mundo dos mortos. Se você cair dos sinistros fantasmas sinistros do jogo – ou mesmo se você acabou de cair – o BB começa a chorar. E Kojima, em sua crueldade lúdica, tem o som de choro emanado do pequeno orador pequeno do PlayStation Controller.
Imagem: Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment
Absolutamente destruiu nossos nervos. O som, tocando pouco de algum lugar no meio da sala, era estranhamente semelhante ao monitor de bebê. Toda vez que o BB começou a chorar no jogo – e chorou bastante – Pelo menos um de nós dispararia um olhar nervoso para o monitor para procurar o lampejo revelador de seu medidor de volume, afundando o coração com a perspectiva de arrastar nossos corpos exaustos do sofá para outra rodada de calmante. E então, quando o grito se mostrou virtual, eu passaria os próximos minutos realizando um simulacro no jogo da mesma atividade, agitando suavemente o controlador para acalmar meu filho digital. Era exatamente o oposto de relaxar. (As coisas melhoraram quando, tarde demais, percebi que poderia desviar o som para os alto -falantes da TV nas opções.)
Você não precisa ser um jovem pai para encontrar o som de um bebê chorando estressante. Como espécie, estamos conectados para estar alerta sobre a angústia de nossos jovens. Mil filmes de terror dependem dessa resposta primordial – e Kojima também não é o primeiro criador de jogos a usá -lo para os jogadores de agulha. Shigeru Miyamoto o empregou com efeito em pânico na obra -prima de 1995 Ilha de Yoshiem que os Yoshis carregam o bebê Mario nas costas. Quando Mario é derrubado, ele flutua em uma bolha, chilando, e Yoshi tem alguns segundos para lutar para estourar a bolha e recuperar a criança. Nunca deixa de fazer o coração disparar.
Então eu me aproximei Death Stranding 2: na praia Com um pouco de pavor, temendo a tortura sônica que Kojima tinha reservado para mim. Mas, para minha surpresa, não se materializou.

Imagem: Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment
No começo, eu me perguntei se o BB de Sam – agora chamado Lou – ainda chorou pelo alto -falante do controlador. (Ela faz.) Então eu me perguntava se o efeito sonoro havia sido suavizado para ser menos severo e intrusivo. (Talvez?) Então eu pensei que não tinha ouvido o choro com tanta frequência. Isso era definitivamente verdade, mas por quê? Lou foi programado para ficar chateado com menos facilidade? O jogo foi muito mais fácil? Eu fui melhor nisso, treinado pela minha longa experiência com o primeiro jogo para pisar com mais cuidado sobre rochas traiçoeiras e através de campos de BTS? Ou o impacto psicológico do choro foi diferente, vindo de um personagem nomeado com um claro relacionamento entre pais e filhos com o protagonista, em vez de uma ferramenta orgânica ligeiramente sinistra e desconhecida? Talvez!
De qualquer maneira, fiquei agradecido por os desenvolvedores da Kojima Productions terem escolhido suavizar o elemento mais estressante do primeiro jogo. Mas agora que escrevo isso, me pergunto se eles o fizeram. Porque de longe a maior variável nesse pequeno experimento psicológico é que minha filha agora tem seis anos. Ela não acorda chorando a qualquer hora da noite. Ela não precisa de nós tanto quanto costumava fazer. Ela está se tornando sua própria pessoa, que não está mais permanentemente nos apegados pelo substituto umbilical do monitor de bebê; Não embalou mais em uma bolha de vidro metafórica em nossos braços, como o BB no jogo.
Talvez o truque de Kojima simplesmente não funcione mais comigo. Eu posso brincar sobre confundir os gritos do BB com a de minha filha agora – era apenas uma coincidência engraçada se desconcertante. Como qualquer obra de arte, minha resposta a Death Stranding foi moldado subjetivamente pela minha experiência específica na época. (Eu imagino que tenha um significado diferente para as pessoas que o jogaram depois, ou durante, a pandemia.)
Mas o trabalho precisa ter uma centelha de humanidade reconhecível para se conectar nesse nível em primeiro lugar. E por todo o seu tumulto e pretensão, essa é uma conexão que Kojima fez várias vezes com a força das imagens que ele cozinha com seu colaborador do artista Yoji Shinkawa, e através de sua insistência travessa em quebrar a barreira entre jogador e jogo. Em 2019, eu estava tocando Death Stranding para fugir da minha vida. Mas, através de um efeito sonoro, saindo de um pequeno orador minúsculo, ele colocou minha vida de volta em minhas mãos.