O pessoal de Aggro Crab estava sentindo o cansaço.
O jogo anterior, o alma subaquático Outro tesouro de caranguejo, foi seu maior empreendimento desde que o estúdio foi iniciado em 2019. Embora o jogo de ação criativo tenha sido bem recebido por revisores e jogadores, também levou três anos para fazer. Um protótipo para o próximo jogo, uma sequência da roguelike de 2020 Indo por baixo, foi girado quase imediatamente após a embalagem desse projeto. Todo mundo estava empolgado com a perspectiva de revisitar o mundo corporativo que colocou a equipe no mapa no mundo dos jogos independentes. Seria maior, seria melhor.
Mas alguns meses em desenvolvimento, as diferenças na visão criativa fizeram com que o novo projeto perdesse seu financiamento. Era uma chatice, mas o agarro de agro sabia que coisas como essas acontecem durante o desenvolvimento do jogo. A equipe se reagrupou e passou meses lançando o projeto para novos parceiros. Apesar de seus melhores esforços, ninguém parecia o ajuste certo.
Pior, o protótipo simplesmente não estava se transformando em algo que agra que se sentia orgulhoso. Nada estava clicando. A situação era uma provação suficiente para que a equipe começou a se sentir ressentida em trabalhar no jogo. Uma ironia cósmica, considerando Indo para baixoO tema da cultura moderna do local de trabalho tóxico. Em vez de empurrar o esgotamento, o agarro agro acabou cancelando o projeto.
Imagem: Games de caranguejo aggro/terra
Embora possa não ter parecido na época, o fracasso pode ter sido uma bênção disfarçada. Após, o estúdio foi pressionado a reconsiderar suas prioridades e abordagem à sustentabilidade. Você não pode executar um estúdio correndo com fumaça, pois o agarro agro estava operando há um tempo. Uma mudança estava em ordem.
O caranguejo Aggro começaria pequeno. Nada sério; Idealmente, funcionaria em algo divertido e bobo. Algo que poderia trazer a faísca de volta e fazê -los lembrar por que passaram a infância sonhando em fazer videogames. A equipe pensou em seus amigos na Landfall Games e na maneira como seu hit recente Aviso de conteúdo foi o resultado de um sprint de desenvolvimento de jogos de um mês durante um exterior na Coréia. O jogo foi um grande sucesso, em uma fração do tempo de desenvolvimento para algo como Outro tesouro de caranguejo. Agricultura de Crab Crab: E se eles pudessem marcar a próxima vez que seu estúdio foi para a Coréia?
Eles disseram que sim. Aggro Crab decidiu que eles iriam travar por um mês, estilo Jam Game-Jam. O objetivo? Chegue a um jogo comercialmente viável no menor tempo possível.
A emoção era palpável. Os dois estúdios haviam alugado um Airbnb na Coréia e passaram o primeiro dia montando móveis da IKEA. O Crab, procurou essa mudança de ritmo como uma pomada contra o cansaço, mas, no entanto, o grupo se viu puxando 15 a 17 horas dias. As pessoas quase esqueciam de almoçar às vezes. Ainda assim, as coisas estavam se unindo rapidamente: dentro de uma semana, a equipe já havia se estabelecido em muitas das mecânicas centrais do micro jogo.
“Nossa rotina geral era acordar e tomar café, voltar e trabalhar até almoçar, sair para comer e discutir o jogo, voltar e trabalhar, jantar e discutir, depois volte e volte e faça notas para o dia seguinte”, disse Galen Drew, diretor de arte da Aggro Crab, disse a Polygon.
Esse ritmo foi possível em parte porque o agarro de agro não estava começando totalmente do zero. Antes do Jam, o time havia conceituado vagamente um jogo de sobrevivência do mundo aberto. Mas quando eles começaram a trabalhar nisso, o kernel mudou para a idéia de um jogo de palhaçada, onde um grupo de escoteiros foi perdido em uma ilha.
Outra peça que permitiu que os estúdios se movessem em velocidades vertiginosas foi o fato de que o Landfall já era experimentado em fazer jogos multiplayer cooperativos em escala. Algumas coisas ainda tinham que ser descobertas, no entanto.
“Nas primeiras duas semanas, estávamos debatendo nomes no jantar basicamente todos os dias”, diz Drew. Alguns dos nomes que eles consideraram: aventura de escoteiros, batedores de gaivotas.
“Tenho certeza do campo para Pico foi como uma piada durante o jantar em um izakaya, onde continuamos dizendo ‘é Pico‘E eventualmente gostamos de como Pico soou: “Drew diz.
Quando o mês terminou, os estúdios voltaram para casa e continuaram trabalhando no jogo. Embora estivessem se divertindo, ninguém teve grandes expectativas. O Crab Agro mencionou casualmente o novo jogo em uma atualização sobre o estúdio em geral, e Landfall o mostrou durante uma transmissão ao vivo em abril. Não houve um empurrão de marketing concertado em comparação com jogos como Outro tesouro de caranguejoque havia sido apresentado em exibições como a Nintendo Direct.
Depois de alguns meses, todos se reuniram mais uma vez na Suécia para encerrar as coisas. Pico foi humildemente lançado em 16 de junho por meros US $ 8, o mesmo valor que sua inspiração espiritual, Aviso de conteúdo. Ninguém esperava o que veio a seguir.
Pico Vendeu um milhão de cópias em cerca de uma semana, e todos, de maiores YouTubers a agressores populares, estavam adorando o jogo com um nome em que as piadas se escrevem. O aspecto do meme está profundamente ligado à visibilidade do jogo, mas seria um desserviço dizer que as pessoas estão comprando apenas para fazer um trocadilho exagerado. Como os revisores observaram em sua cobertura, é fácil se apaixonar por Picoas montanhas geradas proceduralmente e sua visão inteligente Breath of the WildMecânica de escalada.
Como em Zelda, há um medidor de resistência que cai quando os jogadores aumentam. O medidor é afetado pelas condições que um jogador enfrenta, como fome ou doenças de status. Os itens podem afetar seu medidor de resistência, assim como os encontros de animais. Por fim, porém, é um jogo cooperativo cativante que se transforma em um quebra-cabeça de sobrevivência. E é uma piada para ver os outros tocarem também.
Os projetos de personagens expressivos são como algo fora do show infantil aventureiro, backyardigans, uma tendência estética que se presta bem a Pico’s Tom absurdo. Os jogadores não estão apenas tentando ir do ponto A ao ponto B, eles também precisam enfrentar com possíveis travessuras de seus parceiros. Um escoteiro corajoso disposto a carregar seus amigos contra todas as chances pode ser um herói improvável ou a razão pela qual tudo desce.
Para colocar PicoO milhão inicial da perspectiva: Outro tesouro de caranguejo Vendeu cerca de 500 mil cópias por três meses, em várias plataformas, com um preço inicial de US $ 29,99. Estima -se que um milhão de pessoas tentaram Outro tesouro de caranguejo No jogo do jogo, mas a barreira de entrada é muito menor em um serviço com milhões de assinaturas.
“Nós realmente não tínhamos idéia de que isso venderia isso bem, então estávamos meio pendentes”, diz Drew.
“Todo dia estávamos verificando freneticamente os números e perdendo a cabeça”, acrescentou Drew.
Se os estúdios não estivessem prontos para a atenção, isso foi duplamente verdadeiro para os servidores. Enquanto eles lutaram para atualizar o jogo e acompanhar os problemas que os jogadores estavam encontrando, um patch foi montado e distribuído – apenas para quebrar o jogo completamente. Pico Estava sendo interpretado por tantas pessoas tão realisticamente, apenas uma equipe de testes várias magnitudes maiores do que os desenvolvedores que o fizeram poderia manter as coisas estáveis. O patch foi puxado, mas o hype ao redor Pico continuou apenas a montar.
Inicialmente, ninguém planejara continuar trabalhando Pico liberação passada. Era para ser uma desvio; Algo para fazer com que os sucos criativos de todos fluam antes de assumir a próxima coisa ‘real’. De fato, o agarro agro já estava no meio de um pequeno projeto totalmente diferente na época em que foi lançado Pico com aterrissagem.
“Foi realmente apenas uma vez que o jogo saiu que sentamos toda a equipe e conversamos se quiséssemos continuar trabalhando nisso”, diz Drew. “Saímos dessa reunião com um retumbante sim. Acho que ajuda muito que o núcleo do jogo foi divertido de trabalhar, porque só pretendemos realmente ter um jam divertido de um mês, portanto, atualizar com novo conteúdo é realmente bom. Ainda não temos nenhum cronograma oficial para atualizações, mas fique com certeza de que estamos trabalhando duro para um novo conteúdo.”
Desde a liberação, o agarro e o aterrissagem aggro e o aterrissagem se concentraram amplamente em garantir Pico corre bem. A localização está no horizonte, assim como trazê -lo para plataformas além do vapor.
“Resta saber se queremos fazer jogos com menos de um tempo de tempo no futuro próximo, mas estamos desfrutando da liberdade que vem do desenvolvimento de apostas muito mais baixas desde esse pivô”, diz Drew.
Embora ninguém planejasse para PicoA aquisição – o divertido jogo de sobrevivência esteve no topo das paradas de vapor durante a venda de verão da plataforma – o jogo pode muito bem mudar todo o curso do futuro de qualquer estúdio. Menos de um mês após o lançamento, Pico vendeu 4,5 milhões de cópias surpreendentes.
“Mesmo ao levar em consideração a diferença de preço e o fato de que Outro tesouro de caranguejo está em consoles, Pico limpa. Além disso, não temos investidores fazendo um corte! ”