A Microsoft fez demissões em larga escala em sua divisão de jogos nesta semana, como parte de cortes mais amplos que viram cerca de 9.000 funcionários da gigante da tecnologia Let Go. É a quarta rodada de demissões a atingir a operação de jogos da Microsoft desde o início do ano passado, e a maior desde que a empresa fechou quatro estúdios da Bethesda, incluindo Arkane Austin e Tango Gameworks, em maio de 2024.
Desta vez, a história se concentrou no cancelamento de dois jogos de alto nível que estavam em desenvolvimento há muito tempo: raro’s Everwilde a reinicialização da iniciativa de Dark perfeitoque levou todo o estúdio com ele. A iniciativa, formada em 2018, nunca lançou um jogo.
Mas há muito mais histórias para contar entre esta rodada de cortes. A Blizzard foi atingida por demissões e o fim do suporte ativo para seu jogo móvel, Warcraft Rumble. O desenvolvedor de Call of Duty Raven Software, atualmente trabalhando no deste ano Black Ops 7pessoal perdido. O desenvolvedor da Forza Motorsport completou 10 anos, viu quase 50% de seus trabalhadores cortados. Elder Scrolls online O desenvolvedor Zenimax Online Studios teve um jogo multiplayer massivamente cancelado. Especialista em celular rei, de Paixão de doces Fama, demitida 200 pessoas. Os cortes também atingiram desenvolvedores independentes menores. Ruína O criador John Romero estava trabalhando em um novo atirador em primeira pessoa, aparentemente para a Microsoft, que perdeu seu financiamento, colocando o futuro do desenvolvedor Romero Games em dúvida.
A escala dos cortes é desconcertante, refletindo a enorme estatura da Microsoft dentro da indústria após uma onda de aquisições de cinco anos que terminou com a compra de US $ 68,7 bilhões da Activision Blizzard no final de 2023. Mas também há uma sensação deprimente de inevitabilidade.
Parte dessa inevitabilidade decorre da escala da expansão da Microsoft nos jogos na última década. A consolidação sísmica de dois editores gigantes, Bethesda Softworks e Activision Blizzard, com o grupo Xbox Game Studios, que estava passando por uma expansão rápida, provavelmente era seguida por uma longa série de tremores secundários à medida que foram encontradas eficiências, a duplicação foi apoiada, e os projetos e os projetos foram encontrados. Os cortes começaram logo após o fechamento do acordo da Activision Blizzard, e não parou realmente desde então. A Microsoft se deliciava com a indústria de jogos, ficou muito gorda muito rápida e agora milhares de trabalhadores estão sofrendo as consequências de sua expulsão pós-pesa.
Mas há outra história a ser contada aqui – e é mais velha e, se possível, ainda mais triste. A Microsoft simplesmente nunca foi boa em executar estúdios de jogos.
Há uma inevitabilidade no cancelamento de Everwild e Dark perfeito Isso não tem nada a ver com a imagem mais ampla da expansão dos jogos da Microsoft. Estes eram projetos ambiciosos e de letreiro, anunciados com fanfarra, muito antes de qualquer coisa substantiva ser mostrada. (No caso de Everwildnada nunca.) Anos de silêncio oficial foram acompanhados por relatórios muito acreditáveis de reinicializações internas e desenvolvimento sem direção. Parece que esses jogos, anunciados em 2019 e 2020, mas no desenvolvimento de anos antes, nunca se uniram. Eles deveriam, sem dúvida, ambos foram cancelados há muito tempo.
O desperdício – de tempo, dinheiro e potencial humano – é incalculável. E é uma história infelizmente familiar. Em 2006, a Microsoft adquiriu o lendário desenvolvedor britânico Lionhead, apenas para fechá-lo dez anos depois, depois de forçar o estúdio a perseguir modismos que ele era inadequado, como jogos de controle de movimento e jogos de serviço ao vivo. Raro, adquirido por US $ 375 milhões em 2002, parecem descer perto de um destino semelhante várias vezes, ao procurar um lugar dentro da família Xbox que fazia sentido e tocou seus pontos fortes. Jogo de piratas Mar de ladrões manteve o desenvolvedor à tona nos últimos anos, mas quanto tempo isso pode durar?
O pecado original da Microsoft nesta arena foi o manuseio da Bungie. O estúdio foi uma aquisição inicial inspirada que quase sozinha fez a reputação do Xbox entre os jogadores com sua série Halo. Mas a Microsoft respondeu a esse sucesso sufocando a criatividade da Bungie com uma produção forçada de marcha de sequelas que acabou afastando o estúdio: ele se comprou em 2007. A marca Halo nunca se recuperou da perda, e a má administração do estúdio de zelador foi o que a assumiu, 343 Industries (agora halo Studios), foi argumentada. Nunca foi permitido desenvolver sua própria identidade e sediada com tarefas-incluindo a manutenção de seu próprio mecanismo de jogo e transformar o halo em um jogo para sempre mal definido-que estava claramente além de suas capacidades.
É impossível imaginar a Sony, permitindo que a mesma coisa aconteça com o Naughty Dog, por exemplo. O rival do console da Microsoft cometeu muitos erros próprios – culminando em tragédias como o fechamento do estúdio do Japão – mas parece saber quando dar espaço aos estúdios mais premiados para respirar de forma criativa e quando desligar seus projetos de agitação antes que eles causem muitos danos colaterais. A Microsoft não consistentemente não encontrou essa linha.
A verdade é que grande parte da tomada de decisão da Microsoft como editor parece vir de um lugar de insegurança. Queimado por suas experiências com a Bungie, Lionhead e Rare, a empresa iniciou um retiro parcial do desenvolvimento de primeiros partidos sob o chefe do Xbox, Don Mattrick. Quando a fraqueza resultante de sua lista de jogos se tornou aparente demais, o sucessor de Mattrick, Phil Spencer, iniciou uma supercorreção maciça, comprando estúdios à esquerda, à direita e centro.
Algumas dessas aquisições funcionaram melhor do que outras. A Obsidian Entertainment lançou quatro jogos desde que a Microsoft o comprou em 2018 e tem mais dois prontos para ir. Os jogos de playground deveriam ter sido tão bem; Até o ponto de sua aquisição em 2018, ele apareceu excelentes jogos da Forza Horizon a cada dois anos, como o relógio. Mas nos seis anos desde então, ele lançou apenas mais um Horizon Forza e muitos funcionários seniores, enquanto a reinicialização sitiada do estúdio da série de fábulas há muito adormecidas de Lionhead sucou tempo e recursos e permanecem pelo menos um ano de distância.
Se o objetivo da onda de gastos era transformar o Xbox em uma potência de primeira parte, com exclusivos de venda de sistemas para rivalizar com a Nintendo e a Sony, a Microsoft falhou-ou, sem dúvida, ultrapassar a marca. As aquisições da Bethesda e da Activision Blizzard trouxeram propriedades como Call of Duty, Warcraft e os rolos mais velhos que eram grandes demais para tornar exclusivos. Combinado com uma mudança estratégica para longe dos consoles e para PC, assinaturas e jogos em nuvem, a Microsoft se tornou algo bem diferente: o maior editor de jogos que o mundo já viu, maior que qualquer plataforma. Nesse contexto, nutrir projetos de vaidade como Everwild ou ressuscitando IP antigo como Dark perfeito simplesmente não é uma prioridade.
Se essa fosse a única razão para essa onda de cancelamentos e demissões, seria uma vergonha terrível, mas uma realidade racional. Mas a nuvem mais sombria que se pairava é que a Microsoft tem – de forma consistente e repetida, ao longo de décadas – mostrou que não tem aptidão para administrar a indústria criativa que acabou de comprar metade. Se a má administração não terminar, haverá pior por vir.